^^^^^^^^^^^Capcom VS. SNK 2 システム説明^^^^^^^^^^

以下の文章は全キャラ共通のことです（選択したグルーヴによって使用可不可がありますが）。フレームは攻略本に記載されているフレーム数を8/10倍したもの（端数四捨五入）です。

用語説明
F（フレーム）:時間の単位。1/60秒
発生：攻撃判定が出るまでの時間。

このゲームの最大体力の平均は14400です。100以下にはならず、小数点以下は切り捨てとなります。キャラ毎に最大体力(12800〜15600)が違います。基本的にスピードの速いキャラは体力が低く、遅いキャラは体力が高いです。


気絶
攻撃を食らう毎に増えて（食らったダメージ/100（小数点以下切り捨て））いき、一定量溜まると気絶状態になります。スーパーコンボ及び超必殺技は一部を除いて気絶値は増えません。
気絶中は無防備で何も行動することができませんが、レバガチャを行うと気絶の時間を少し短縮できます。
気絶値は、ダウンする投げを食らう・攻撃を一切受けずに3秒経つと全回復します。
気絶値はキャラよって違い、60・70・80の３種類あります。基本的にスピードの速いキャラは気絶値が少なく、遅いキャラは気絶値が多いです。


;空中システム=================
小ジャンプ：
低い軌道のジャンプをします。小ジャンプ中に技を出すと着地に6Fの隙ができます。

迎撃されにくい接近及び攻撃手段です。しゃがみ攻撃は避けやすいですが、立ち攻撃は避けられない場合があります。見てから迎撃するのは厳しいので、あらかじめ立ち中パンチなどの高い位置を攻撃する技を出しておく必要があります。立ち弱パンチを適度に出しておくと効果的です。ただし、出された場合はガードして、その後の様子を見るのが無難です。

大ジャンプ：
通常のジャンプよりも高い高度かつ移動距離を伸ばしたジャンプです。
遠い距離から一気に接近できます。

空中ガード：
相手のジャンプ攻撃及び空中に浮いている必殺技やスーパーコンボ（超必殺技）以外の飛び道具をガードできます。
持っていると空中戦が有利になります。


;投げ======================
投げ：
投げ間合いは他のゲームと比べて広く、発生も早いです。その代わり、投げ抜けがしやすいという欠点があります。
PとKの2種類あります。Pは発生が早い（3F）ですが投げ抜けされやすく、Kは発生が遅い（5F）ですが投げ抜けされにくいという特徴があります。
投げられない状況では押したボタンに対応した技が出てきます。

投げられない状況は、相手が食らいモーション中、ガード中、それらの行動が終わった後の5F間。及びジャンプの予備動作中。です。


投げ抜け：
相手に掴まれた瞬間からその直後の間（P:6F、K:2F）にコマンドを入力すると投げ抜け出来ます。押すボタンによる違いはありません。そのため、強Pと強Kを微妙にタイミングをずらして押すと投げ抜けがしやすくなります。
自分が行動不可能の状態に投げ抜けを行うことはできませんが、通常技の最中とジャンプの着地の隙なら投げ抜けは可能です。

相手に掴まれてからでは入力しても遅いので、投げが来ると思ったときに押すのがよいでしょう。


;サブシステム====================
回り込み：
コマンドを入力してから動きが止まるまでは投げ以外の攻撃を食らいません。終了時に微妙に隙があります。終了時の隙までの時間は22Fです。終了時の隙の大きさはキャラによってまちまちです。
終了時の隙は足元への攻撃のみ食らう状態を持っているキャラもいるため、対処法は動作中に投げるか、動作終了時に足元に攻撃をするかの２種類です。

今作では動きが速いので見切りづらいですが、慣れると余裕で対処できるようになります。

避け：
コマンドを入力してから動作が終了するまで投げ以外の攻撃を食らいません。また、動作中にボタンを押すとPとKの２種類の技（カウンター攻撃）が出せます。

相手が使用しそうだと思ったときに、ステップやランからの投げで対処します。


ダウン時の行動~~~~~
時間差起き上がり：
攻撃を受けて叩きつけられた瞬間に行うことのできる動作です。どの技に対しても行うことができます。起き攻めのタイミングをずらすことができます。特に、めくりジャンプ攻撃や中段技を多用してくる相手に対して有効です。

ダウン回避：
攻撃を受けて叩きつけられた瞬間に行うことのできる動作です。ただし、叩きつけダウン（Y方向の初速度が0）や超必殺技・スーパーコンボに対しては行うことはできません。
隙はありますが、読みがないと反撃されることはまずありませんが攻撃をまともに受けてしまうので多用は禁物です。ダウン回避することで反撃できる技もあります。


EX-Groove専用
チェーンコンボ・空中チェーンコンボ：通常技同士でキャンセルがかけられます。弱P→弱K→中P→中K→強P→強Kの順番につながります。ただし、チェーンコンボをすると必殺技やスーパーコンボ（超必殺技）にキャンセルすることができなくなります。

空中チェーンコンボは空対空で相手を追い返したいときに使います。ただし、連続ヒットしないため対空中ガード・対ブロッキング・対ジャストディフェンス用となります。

キャンセルエニィムーブ：
全ての通常技から必殺技やスーパーコンボ（超必殺技）にキャンセルできるようになります
