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Author Topic: Mini explicacion de codigos parte 1  (Read 850 times)

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Offline Fallen_Angel

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Mini explicacion de codigos parte 1
« on: November 05, 2007, 03:17:56 PM »
Hace mucho hice este tuto para el foro fenix, por eso es que nada mas voy a hacerle quote , mas que nada es una traduccion de lo que viene en el kfm, con un poco de explicacion



Quote from: Fallen
En este primera parte de los tutoriales que  estoy haciendo, les voy a explicar que significa cada cosa, y como programar un golpe basico, en este caso estoy usando el golpe del kfm


[Statedef 200]  ; esto es el estado y todo lo que se ponga abajo, va a definir la accion

type    = S  ; esto es el tipo de estado en que se encuentra el personaje: S es de pie, C es agachado, A en el aire, L acostado

movetype= A  ;tipo de movimiento  A es ataqque, I-no se que sea, nunca lo he usado, H es cuando te pegan

physics = S  ;es como esta el personaje : S-de pie , C-agachado, A-en el aire

juggle  = 1  ;no se que sea, pero nunca se lo cambien

velset = 0,0 ;esto es para hacer que el jugador se mueva, en los ataques, por lo regular se les deja (0,0) el primero es el eje x ;y el otro el y

ctrl = 0  ;esto significa si puedes controlar al personaje mientras hace la accion, el 0 es que no lo controlas, por ejemplo hace
;el golpe y ya ,no puedes avanzar ni nada

anim = 200 ;la animacion que va a hacer, en el ff, esto es el numero de begin action

poweradd = 20 ;lo que te va a aumentar en la barra de poder

sprpriority = 2 ;prioridad del sprite, si es 2 quiere decir que esta al frente


[State 200, 1] ; la accion del golpe

type = HitDef ; definicion del golpe

trigger1 = AnimElem = 3 ; trigger significa activar, animelem es el numero del sprite en la animacion, en este caso empieza en ;el sprite 3

attr = S, NA  ;atributo, de pie, y ataque normal

damage = 23, 0 ;cuanto le bajas de vida al oponente, el primero,es cuando le pegas, y el segundo es cuando se defiende el ;oponente

animtype = Light ;tipo de animacion  Light, Medium, Heavy, Back

guardflag = MA ;como va a ser defendido elgolpe

hitflag = MAF ;en que condiciones va a pegar

priority = 3, Hit ;la prioridad del golpe, es decir que si los 2 pegan, el que tiene mas alto este  numero gana, y los tipos son hit ;golpe
;Miss es  fallar /Dodge esquivar

pausetime = 8, 8 ;tiempo que el personaje que pega, se paraliza, el segundo es el tiempo que el oponente se mueve cuando ;recibe el golpe

sparkno = 0 ;la animacion de las sparks,  en 0,  no tiene, y para agregar una pones s200, significa que la spark es la anim l

sparkxy = -10, -76 ;donde van a estar los sparks en x y en y, para que se pongan para arriba usa valores negativos en y

hitsound = 5, 0;Sonido cuando pega, el primero es el grupo del sonido, y el segundo el numero del sonido

guardsound = 6, 0 ;Sonido cuando el oponente puso defensa

ground.type = High  ;el tipo  de animacion que haria el oponente al recibir el golpe : High,el oponente se mueve como si el
;golpe fuera hecho en la parte de arriba, Low, en la parte de abajo, Trip , tiras al oponente

ground.slidetime = 5 ;tiempo que el oponente se hace para atras

ground.hittime  = 10 ;tiempo que el oponente se queda en la animacion de cuando recibe el golpe

ground.velocity = -4 ;velocidad en la que el oponente se mueve cuando recibe el golpe, recuerda primero es en el eje x y el ;segundo en y

airguard.velocity = -1.9,-.8 ;el movimiento que haria el oponente si detuvo el golpe

air.type = High ;lo mismo que en ground type

air.velocity = -1.4,-3 ;lo mismo que en groundvelocity

air.hittime = 12 ;tiempo que pasa para que el oponente se recupere del golpe

[State 200, 1]
type = PlaySnd ; sonido
trigger1 = Time = 1 ; se ace cuando el tiempo es 1
value = 0, 0 ; grupo y sonido

[State 200, 7]
type = ChangeState ; cambio de estado
trigger1 = AnimTime = 0 ; cuando la animacion se haya acabado
value = 0 ; al estado al que cambia, en este caso al estado de pie
ctrl = 1 ; ya tienes otra vez control en el personaje



;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Por si se preguntan por que  uso tantos punto y coma ( ; ) cuando codificas,  todo lo que esta despues de el punto y coma, el programa no lo lee, entonces se usa para poner notas

Le di mas espacio, para que no se viera tan amontonado

Si no entendieron algo, no duden en preguntar

Espero que les sirva




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Offline MÅÐKÅT

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Re: Mini explicacion de codigos parte 1
« Reply #1 on: November 05, 2007, 05:16:32 PM »
El Juggle es la posibilidad de encadenar un ataque posterior, es decir es lo que permite hacer combos, inicia con un valor de 15 generalmenete, entonces a medida que se va conectando un golpe, se va restando x cantidad de puntos de juggle, en el caso de tu ejemplo se le resta 1, cuando el valor de juggle del oponente llega a 0, ya no se le pueden conectar mas golpes y finalmente caerá al suelo. Jajaja lo k se aprende traduciendo la documentación. Muy wena la interpretación del código, hay un par de cosas k no sabia :thumbsup:

Offline Fallen_Angel

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Re: Mini explicacion de codigos parte 1
« Reply #2 on: November 05, 2007, 09:48:47 PM »
gracias por el dato del juggle :thumbsup:


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Offline Lightblackheart

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Re: Mini explicacion de codigos parte 1
« Reply #3 on: November 09, 2007, 07:17:23 PM »
se mucho sobre codigos y tu tutorial me a encantado (la forma en la que explicas es muuuuuuuy buena  8) )

Offline Fenix Azul

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Re: Mini explicacion de codigos parte 1
« Reply #4 on: December 10, 2007, 07:02:46 PM »
Si sabe mucho  @-) se la pasa asi con el mugen XD Me gusta mucho el tutorial pronto se lo hare ejecutable para q lo puedan bajar y verlo en cualquier parte sin internet ..
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