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Author Topic: Inclusão de Char dentro de outro char  (Read 2095 times)

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Offline minorchine

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Inclusão de Char dentro de outro char
« on: April 23, 2010, 05:11:44 PM »
Como faço para colocar um char dentro de outro. Por exemplo, alguns homem-aranhas se segurar start na hora de escolher, vem como armor spiderman. Queria realizar isso com alguns chars, como ryu se tornar evil ryu ao escolher ele segurando start.
Obrigado para que ajudar.



Offline Mephisto Maker

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Re: Inclusão de Char dentro de outro char
« Reply #1 on: December 16, 2010, 03:03:05 PM »
Como faço para colocar um char dentro de outro. Por exemplo, alguns homem-aranhas se segurar start na hora de escolher, vem como armor spiderman. Queria realizar isso com alguns chars, como ryu se tornar evil ryu ao escolher ele segurando start.
Obrigado para que ajudar.
?an vocé esta doido!!!!
mugen não tem esta tecnologia por isto ninguem manda
mensagens eu sol esperiente nisto
por que ja tentei mais de 58Vesses
e não deu serto então se quizer fazer isto
arrume outra ending esta bem a sim se vocé perguntar
como quoloqua personagen secreto eu te ajudo tchau :bp

Offline Beto

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Re: Inclusão de Char dentro de outro char
« Reply #2 on: December 16, 2010, 03:12:22 PM »
?an vocé esta doido!!!!
mugen não tem esta tecnologia por isto ninguem manda
mensagens eu sol esperiente nisto
por que ja tentei mais de 58Vesses
e não deu serto então se quizer fazer isto
arrume outra ending esta bem a sim se vocé perguntar
como quoloqua personagen secreto eu te ajudo tchau :bp


Ô MMAKER, ele não ta doido não, tanto que existem chars desse tipo, inclusive existe dois ryu's, eles se transformam em Ken, Akuma e Ryu mode, quantas vezes vc quizer durante o round ;), um roda no winmugen e outro apenas em mugen 1.0 é só procurar e estudar como é feita a coisa.

Offline felideo

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Re: Inclusão de Char dentro de outro char
« Reply #3 on: December 16, 2010, 03:27:02 PM »
cara, vai ter que criar um novo sff ,cns , sound ,air ,cmd, principalmente na organização de sprites como a identificação pelos números do char1 é um e char 2 é outro ou seja vai ter que fazer um novo char , um trabalhão hehehe

Aqui vai um exemplo de programação para multi-chars... a principio eu tinha uma idéia de colocar o Billy Batson pra lutar tambem e não só Capitão Marvel  :-"

Multi char




Introdução
=======
Multi-char, bem pode não ser nomeado assim mas é um personagem que possui mais de uma forma de apresentação (sprites diferentes). Um exemplo seria um MegaMan que possui a forma normal e uma forma com a super armadura. Cada forma possui animações e golpes próprios e tudo é controlado por uma variável que decide qual forma/estado o personagem se encontra. Usei isso no meu personagem MetaGang para fazer com que fosse permitido jogar com até 4 personagens diferentes tounge.gif

Passo 1: Fazendo o Sff e Air
==================
Na hora de fazer o Sff use os sprites principais do jogador com os grupos padrões do mugen, os sprites extras devem ser postos em grupos separados.
É no Air que esta toda a manha, será adicionado uma nova animação para cada animação padrão do mugen.

QUOTE
Ex: Para exemplificar melhor vou usar aki o Air do MetaGang

;Meta-Trident actions
[Begin Action 0];stand <--- Animação padrão 0 = Posição em Pé
Clsn2default: 1
Clsn2[0] = -13,-18,8,-1
0,0, 0,0, 5
0,1, 0,0, 5

[Begin Action 1];stand <--- Nova Animação 1 = Posição em Pé da segunda forma
Clsn2default: 1
Clsn2[0] = -13,-18,8,-1
1,0, 0,0, 5
1,1, 0,0, 5

[Begin Action 2];stand <--- Nova Animação 2 = Posição em Pé da terceira forma
Clsn2default: 1
Clsn2[0] = -13,-18,8,-1
2,0, 0,0, 15
2,1, 0,0, 5


Para cada animação faz-se uma ou varias animações dependendo de quantas formas seu personagem possua.
É de total importancia que o número de sprites das diferentes formas sejam iguais.

QUOTE
Animação em Pé == Action 0 --> Action 1 --> Action 2
Animação andando para frente == Action 20 --> Action 21 --> Action 22
Animação andando para tras == Action 24 --> Action 25 --> Action 26
.
.
.

Você pode usar esse método para os ataques tambem

Passo 2: Editando o Common.cns
======================
Seu personagem deverá ter uma versão própria do common.cns, faça uma cópia do original que está na pasta data para a pasta do seu personagem. Pode renomear se quiser portanto que insira corretamente o nome no arquivo def
QUOTE
Ex:
[Files]
cmd=metag.cmd
cns=meta1.cns
st=meta1.cns
st2=metast1.cns
st3=metast2.cns
st4=metast3.cns

stcommon=metam.cns <--- adicione esta linha (stcommon= *common.cns)

sprite=metag.sff
anim=metag.air
sound=metag.snd
pal1=metag1.act
pal2=metag2.act
pal3=metag3.act
pal4=metag4.act
pal5=metag5.act
pal6=metag6.act


Muita atenção na hora de editar o common pois ele controla todas as animações padrão do seu char.
Será preciso usar uma variavel para controlar o valor da forma atual do seu personagem, quando esse valor for modificado as animações mudaram automaticamente.
Ultilizando o MetaGang como exemplo eu usei a Var(58) para guardar esse valor já que a Var(59) estava reservada para a IA. Modificar o IntPersistIndex ou não vai depender de sua preferencia, se quiser que o char volte ao normal a cada round não altere, caso pretenda que fique transfomado até uma nova ordem sua diminuia o IntPersistIndex para uma valor abaixo da sua variavel Ex:57

Já no Common.cns vai ser preciso adicionar um código para auto-selecionar o número da animação da forma atual de seu personagem.
Os Statedefs básicos possuem esse esquema onde não é relacionado diretamente a animação usada, não existe "Anim = xxx", basta modificar ou criar o state para alterar a animação usada (ChangeAnim).
QUOTE
; Stand
[Statedef 0]
type = S
physics = S
sprpriority = 0
<--- Não informa a animação ...
velset=0,0

[State 0, 1]
type = ChangeAnim <--- State para troca de animação
triggerall=Anim!=0+Var(58)
trigger1 = Anim != 0 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 ;Turn anim over
value = 0+Var(58) <--- Lembra do que você fez no Air? é complementado aki tounge.gif

-----------------------------------------------------------------
; Walk
[Statedef 20]
type = S
physics = S
sprpriority = 0

[State 20, 3]
type = ChangeAnim
triggerall=Anim!=20+Var(58)
triggerall = vel x > 0
trigger1 = Anim != 20 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0
value = 20+Var(58)

[State 20, 4]
type = ChangeAnim
triggerall=Anim!=24+Var(58)
triggerall = vel x < 0
trigger1 = Anim != 21 && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0
value = 24+Var(58)

Para os outros States que direcionam a animação basta acresentar o seguinte código
QUOTE
; SGUARDHIT2 (knocked back)
[Statedef 151]
type = S
movetype= H
physics = S
anim = 150+Var(58) <--- "+Var(58)"

Continue modificando o common com muita atenção

Passo 3: Mudando a Forma!
==================
Aki fica por sua escolha, como seu personagem será transformado, trocado, modernizado... seilá tounge.gif
pode escolher fazer um Statedef para trocar a forma em um super ou para ser ativado depois de atingir certo nivel de energia ou outra necessidade. Isso fica por sua escolha.

QUOTE
Ex:
Usando um comando

Arquivo CMD:

;<TagTeam/Helpers>-------------------------
[State -1];Meta-Trident
type=ChangeState
trigger1=command="Fy" <--- comando para a troca
value=400

Arquivo Cns:

[Statedef 400];Seleciona
statetype=C
physics=S
anim=1
ctrl=0
velset=0,0

[State 400]
type=PlaySnd
trigger1=!Time
value=50,7

[State 400]
type=VarSet
trigger1=Time=1
v=58
value=1 <--------------Var(58) passa para o valor 1 => Animação da segunda forma tounge.gif

[State 400]
type=ChangeState
trigger1=Time=2
ctrl=1
value=0


Vlw aew

ps: o nome do autor Mabs-KMK :)  é brazuca  :w00t:

 :w00t:
« Last Edit: December 16, 2010, 05:09:26 PM by felideo »

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Re: Inclusão de Char dentro de outro char
« Reply #4 on: December 17, 2010, 03:20:19 PM »
ele não esta coloquando um char dentro do outro isto tem que ser um char apenas eu estou serto e vocé tambem betossj4 [-X

Offline lideroptimus

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Re: Inclusão de Char dentro de outro char
« Reply #5 on: December 26, 2010, 01:13:07 AM »
Adorei o tutorial, Valeu mesmo Felídeo, Muito Obrigado. :thumbsup:

Offline O Ilusionista

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Re: Inclusão de Char dentro de outro char
« Reply #6 on: December 26, 2010, 10:51:16 AM »
só tem um pequeno problema: vc esqueceu de dizer que se o char for agarrado, ja era.

Vc teria que faze-lo imune a throws e tbem imune a custom states, senao ele vai mudar de aparencia quando agarrado.

Offline lideroptimus

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Re: Inclusão de Char dentro de outro char
« Reply #7 on: December 26, 2010, 07:43:46 PM »
só tem um pequeno problema: vc esqueceu de dizer que se o char for agarrado, ja era.

Vc teria que faze-lo imune a throws e tbem imune a custom states, senao ele vai mudar de aparencia quando agarrado.
Opa! Quando você se refere a "agarrado", você esta dizendo que tudo esta codificado no mesmo CNS? Ou, esta dizendo que ele é tipo Apocalipse do Marvel VS. Capcom, e até mesmo Apocalipce da DC comics que tem por aí, assim como um Dr. Manhattan que tbm existe feito p/ mugen? Ou seja, não pode ser agarrado, por ter Super Armor permanente.

Desculpe a Ignorãncia qualquer coisa aí; é que estou começando a codificar agora, e preciso tirar dúvidas ao máximo.
« Last Edit: December 26, 2010, 07:51:35 PM by lideroptimus »

Offline Beto

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Re: Inclusão de Char dentro de outro char
« Reply #8 on: December 26, 2010, 09:23:23 PM »
o zangief do winget angel, possui dois sff's e dois AIR em  um, vai na base da variavel, por exemplo: a nimação 5100 é no modo normal, mais quando ele esta transformado, ele vai para animação 15100, mesmo assim se agarrado ele realmente volta forma normal, já o zangief do kamekaze parece apenas um palfx  e não dar esses erros, estou falando por auto pq isso ainda é complicado pra min.

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Re: Inclusão de Char dentro de outro char
« Reply #9 on: December 27, 2010, 07:54:52 PM »
bom é verdade que isto é uma fraqueza desta técnica, mas aqui vai mais algumas coisas do criador do tuto para corrigir isto .

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Sim, realmente o problema dos custons states é o ponto fraco dessa técnica choro.gif
Eu consegui melhorar um pouco isso no metagang criando um state -2 para fazer essa fiscalização dos sprites
QUOTE
Ex:
[State -2]
type=ChangeAnim
trigger1= Anim=5000 && Var(58)!=0 ; Custon Satate mudou a animação para a primeira forma
value=5000 + Var(58) ; reajuste para a animação de hit da atual forma do char

Como o char era chibi essa animação representava todos os states de hit xd.gif Mas no caso de ser um char mais robusto é só criar um state para cada animação de hit.   :-[



bem o char metagang pode ser baixado deste site

http://mabskmk.webs.com/chars.htm
« Last Edit: December 27, 2010, 08:00:10 PM by felideo »

Offline O Ilusionista

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Re: Inclusão de Char dentro de outro char
« Reply #10 on: December 27, 2010, 08:00:41 PM »
o zangief do winget angel, possui dois sff's e dois AIR em  um, vai na base da variavel, por exemplo: a nimação 5100 é no modo normal, mais quando ele esta transformado, ele vai para animação 15100, mesmo assim se agarrado ele realmente volta forma normal, já o zangief do kamekaze parece apenas um palfx  e não dar esses erros, estou falando por auto pq isso ainda é complicado pra min.

Isso nao soluciona o problema. Qualquer custom state vai dar pau.

Quote
bom é verdade que isto é uma fraqueza desta técnica, mas aqui vai mais algumas coisas do criador do tuto para corrigir isto .

Bem, eu conheço esse codigo atraves de outra pessoa, mas deixa isso pra la.

Só tem um jeito de fazer isso funcionar: é fazer uso da variavel para mudar a animação e tornar o char INVULNERAVEL a agarramentos e golpes que coloque vc num custom state (quando alguem agarra seu char, ele vai para um custom state, que é uma parte do codigo que nao fica programada no seu char e sim no adversario).

Caso contrario, sempre da pau.


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Re: Inclusão de Char dentro de outro char
« Reply #11 on: October 23, 2013, 07:57:51 AM »
bom é verdade que isto é uma fraqueza desta técnica, mas aqui vai mais algumas coisas do criador do tuto para corrigir isto .

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Sim, realmente o problema dos custons states é o ponto fraco dessa técnica choro.gif
Eu consegui melhorar um pouco isso no metagang criando um state -2 para fazer essa fiscalização dos sprites
QUOTE
Ex:
[State -2]
type=ChangeAnim
trigger1= Anim=5000 && Var(58)!=0 ; Custon Satate mudou a animação para a primeira forma
value=5000 + Var(58) ; reajuste para a animação de hit da atual forma do char

Como o char era chibi essa animação representava todos os states de hit xd.gif Mas no caso de ser um char mais robusto é só criar um state para cada animação de hit.   :-[



bem o char metagang pode ser baixado deste site

http://mabskmk.webs.com/chars.htm


Usando-se esse código resolve o problema do 'agarrão' ?
Quais mais problemas se encontra com relação ao common state?

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