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IMT Foro Español => M.U.G.E.N Ayuda => Topic started by: Fallen_Angel on November 05, 2007, 03:17:56 PM
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Hace mucho hice este tuto para el foro fenix, por eso es que nada mas voy a hacerle quote , mas que nada es una traduccion de lo que viene en el kfm, con un poco de explicacion
En este primera parte de los tutoriales que estoy haciendo, les voy a explicar que significa cada cosa, y como programar un golpe basico, en este caso estoy usando el golpe del kfm
[Statedef 200] ; esto es el estado y todo lo que se ponga abajo, va a definir la accion
type = S ; esto es el tipo de estado en que se encuentra el personaje: S es de pie, C es agachado, A en el aire, L acostado
movetype= A ;tipo de movimiento A es ataqque, I-no se que sea, nunca lo he usado, H es cuando te pegan
physics = S ;es como esta el personaje : S-de pie , C-agachado, A-en el aire
juggle = 1 ;no se que sea, pero nunca se lo cambien
velset = 0,0 ;esto es para hacer que el jugador se mueva, en los ataques, por lo regular se les deja (0,0) el primero es el eje x ;y el otro el y
ctrl = 0 ;esto significa si puedes controlar al personaje mientras hace la accion, el 0 es que no lo controlas, por ejemplo hace
;el golpe y ya ,no puedes avanzar ni nada
anim = 200 ;la animacion que va a hacer, en el ff, esto es el numero de begin action
poweradd = 20 ;lo que te va a aumentar en la barra de poder
sprpriority = 2 ;prioridad del sprite, si es 2 quiere decir que esta al frente
[State 200, 1] ; la accion del golpe
type = HitDef ; definicion del golpe
trigger1 = AnimElem = 3 ; trigger significa activar, animelem es el numero del sprite en la animacion, en este caso empieza en ;el sprite 3
attr = S, NA ;atributo, de pie, y ataque normal
damage = 23, 0 ;cuanto le bajas de vida al oponente, el primero,es cuando le pegas, y el segundo es cuando se defiende el ;oponente
animtype = Light ;tipo de animacion Light, Medium, Heavy, Back
guardflag = MA ;como va a ser defendido elgolpe
hitflag = MAF ;en que condiciones va a pegar
priority = 3, Hit ;la prioridad del golpe, es decir que si los 2 pegan, el que tiene mas alto este numero gana, y los tipos son hit ;golpe
;Miss es fallar /Dodge esquivar
pausetime = 8, 8 ;tiempo que el personaje que pega, se paraliza, el segundo es el tiempo que el oponente se mueve cuando ;recibe el golpe
sparkno = 0 ;la animacion de las sparks, en 0, no tiene, y para agregar una pones s200, significa que la spark es la anim l
sparkxy = -10, -76 ;donde van a estar los sparks en x y en y, para que se pongan para arriba usa valores negativos en y
hitsound = 5, 0;Sonido cuando pega, el primero es el grupo del sonido, y el segundo el numero del sonido
guardsound = 6, 0 ;Sonido cuando el oponente puso defensa
ground.type = High ;el tipo de animacion que haria el oponente al recibir el golpe : High,el oponente se mueve como si el
;golpe fuera hecho en la parte de arriba, Low, en la parte de abajo, Trip , tiras al oponente
ground.slidetime = 5 ;tiempo que el oponente se hace para atras
ground.hittime = 10 ;tiempo que el oponente se queda en la animacion de cuando recibe el golpe
ground.velocity = -4 ;velocidad en la que el oponente se mueve cuando recibe el golpe, recuerda primero es en el eje x y el ;segundo en y
airguard.velocity = -1.9,-.8 ;el movimiento que haria el oponente si detuvo el golpe
air.type = High ;lo mismo que en ground type
air.velocity = -1.4,-3 ;lo mismo que en groundvelocity
air.hittime = 12 ;tiempo que pasa para que el oponente se recupere del golpe
[State 200, 1]
type = PlaySnd ; sonido
trigger1 = Time = 1 ; se ace cuando el tiempo es 1
value = 0, 0 ; grupo y sonido
[State 200, 7]
type = ChangeState ; cambio de estado
trigger1 = AnimTime = 0 ; cuando la animacion se haya acabado
value = 0 ; al estado al que cambia, en este caso al estado de pie
ctrl = 1 ; ya tienes otra vez control en el personaje
;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Por si se preguntan por que uso tantos punto y coma ( ; ) cuando codificas, todo lo que esta despues de el punto y coma, el programa no lo lee, entonces se usa para poner notas
Le di mas espacio, para que no se viera tan amontonado
Si no entendieron algo, no duden en preguntar
Espero que les sirva
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El Juggle es la posibilidad de encadenar un ataque posterior, es decir es lo que permite hacer combos, inicia con un valor de 15 generalmenete, entonces a medida que se va conectando un golpe, se va restando x cantidad de puntos de juggle, en el caso de tu ejemplo se le resta 1, cuando el valor de juggle del oponente llega a 0, ya no se le pueden conectar mas golpes y finalmente caerá al suelo. Jajaja lo k se aprende traduciendo la documentación. Muy wena la interpretación del código, hay un par de cosas k no sabia :thumbsup:
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gracias por el dato del juggle :thumbsup:
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se mucho sobre codigos y tu tutorial me a encantado (la forma en la que explicas es muuuuuuuy buena 8) )
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Si sabe mucho @-) se la pasa asi con el mugen XD Me gusta mucho el tutorial pronto se lo hare ejecutable para q lo puedan bajar y verlo en cualquier parte sin internet ..