Fala pessoal,
A um tempão atrás, eu fiz uma espécie de "guia de golpes", um certo padrão ou listagem de opções para golpes, suas utilidades e tal. Entao o principal é:
- Evitar Cliches (por exemplo: um golpe super, vc muda alguns efeitos, ele vira a mesma coisa, so que hyper. Todo mundo ama fazer isso). A NAO SER QUE SEJA MUITO LEGAL
- funcionalidade dos golpes
- Evitar golpes repetidos
eu gosto de pensar nos golpes por suas atribuições, não simplesmente por fazer. Procuro sempre utilizar um esquema:
- Dashing attacks: aonde o lutador se projeta para atacar o p2. O famoso "buscador" ou "que varre a tela".
- anti aéreos: golpes que evitam o p2 de pular sobre vc.
- Projeteis: curta, media ou longa distância, aéreos ou não, horizontais, diagonais ou verticais.
- Agarramentos: curta distancia ou "slide and grab" (o char se move para agarrar o p2, muito util), que possuem ou um acionamento lento ou um tempo de recuperação lento. Do tipo "acertou, já era; Errou, f*deu".
- escudos: coisas que ajudam a manter a distancia do p2, sem ataca-lo diretamente.
- Counters: Contra golpes.
- Assist: golpes passivos, como recuperar energia, etc
- Esquivas: teleportes e afins.
- Ajudantes: autoexplicativo.
- Tricks/Mutretas: o meu preferido. Eu costumo char de presentinho
São aqueles golpes que vc nao ataca diretamente tbem, nao causam muito dano, mas são chatos pra cacete. Como bombas que ficam no chao e demoram a explodir, veneno, algo que faça ele cair, que prejudique a visão, etc. Típico golpe que vc executa após ter derrubado o p2 no chão, assim ele já tem com o que se preocupar quando levantar.
Espero que isso ajude os novos criadores (e os velhos tbem).
PS: antes que alguem fale do Spec Ops, lá tem golpes repetidos sim...mas não por minha culpa, hehe