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Author Topic: cannonball x-men  (Read 11505 times)

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Offline Magma MK-II

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Re: cannonball x-men
« Reply #25 on: May 30, 2009, 12:56:27 PM »
Da hora! :thumbsup:

Offline beja

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Re: cannonball x-men
« Reply #26 on: May 30, 2009, 04:22:12 PM »
olá galera,,,


olha já estou trabalhando no especial do cannonball. Fiz também um portrait para o início do golpe vejam:



Além disso, fiz um final contendo o sunspot que achei na net e modifiquei um pouco olhem:



depois posto o gif completo do sunspot ok

até

Bom... se você achou na net você precisa pedir autorização. Não é pq está na net que é de uso público ok? ;)

O char precisa de mtos ajustes ainda... mas para um primeiro char está mto bom... aprenderá mta coisa com ele.

Offline felideo

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Re: cannonball x-men
« Reply #27 on: May 30, 2009, 05:01:40 PM »
 :thumbsup: o portrait está ótimo , continue  ;)

Offline kalango

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Re: cannonball x-men
« Reply #28 on: May 31, 2009, 07:49:41 PM »
ola beja,


como faço para pedir autorização se só tenho o um nick do dono do sprite sem nenhuma referência sobre como contactá-lo?


existe um tópico sobre autorizações ? tipo para mandar um pedido esperando resposta?

Offline Magma MK-II

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Re: cannonball x-men
« Reply #29 on: June 01, 2009, 10:27:48 AM »
O Google pode lhe ajudar nessa tarefa. Se você tem o nick dele, pode ser que você encontre ele em algum fórum.

Offline beja

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Re: cannonball x-men
« Reply #30 on: June 05, 2009, 03:26:08 PM »
ola beja,


como faço para pedir autorização se só tenho o um nick do dono do sprite sem nenhuma referência sobre como contactá-lo?


existe um tópico sobre autorizações ? tipo para mandar um pedido esperando resposta?


Não existe... como foi falado pode ser que o encontre em algum forum...

Mas me fala qual o nick dele que de repente posso acabar conhecendo.

Offline kalango

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Re: cannonball x-men
« Reply #31 on: June 07, 2009, 05:53:31 PM »
 OLHA BEJA,

O NOME DELE E ADONIS E EU O ACHEI NO MARVEL THE OUTSIDER MUGEN PROJECT FORUM. SE VC CONHEÇÊ-LO DE UM TOQUE PARA PODER USAR O SUNSPOT DELE.

VOU COLOCAR O GIF QUE MONTEI DELE OK


Offline kalango

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Re: cannonball x-men
« Reply #32 on: June 09, 2009, 08:16:57 PM »
OLA GALERA, :)

ESTOU EM GRANDE PRODUÇÃO DO CANNONBALL E ESTOU MONTANDO UM GOLPE E VOU COLOCAR UM GIF DO GOLPE PARA VCS VEREM ASSIM QUE FICAR PRONTO EU COLOCO ELE COMPLETO OK 




VALEU

Offline Magma MK-II

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Re: cannonball x-men
« Reply #33 on: June 10, 2009, 10:26:40 AM »
Wow, ele virou uma bala de canhão!  ;D

Offline kalango

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Re: cannonball x-men
« Reply #34 on: July 03, 2009, 04:05:05 PM »
ola galera,

olha estou com problema com o codigo do especial que estou criando. No final do golpe o canonball. Ale deve atingir o lutador independente da posição do mesmo. Mas não estou sabendo fazê-lo. alguem pode me ajudar ???


espero resposta.

Offline ZVitor

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Re: cannonball x-men
« Reply #35 on: July 04, 2009, 01:15:01 PM »
posta o state e o que ativa ele no cmd

Offline kalango

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Re: cannonball x-men
« Reply #36 on: July 05, 2009, 03:04:46 PM »
ola ZVITOR,  ESTOU POSTANDO O STATE E O CMD

STATE

[Statedef 1250]
type = A
movetype = I
physics = N
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 1250

[State 1250, Explod]
type = Explod
trigger1 =  time =75
anim = 1200
pos = -31,80
id = 305
sprpriority = -1
supermovetime =0
postype = back
bindtime = -1
removetime = 500
removeongethit = 1
facing = 1
shadow = 68,68,68
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
scale = 0.4,1.0

[State 1250, Explod]
type = Explod
trigger1 =  time = 80
anim = 1201
pos =90,80
id = 305
sprpriority = -1
supermovetime = -1
postype = back
bindtime = -1
removetime = 500
removeongethit = 1
facing = 1
shadow = 68,68,68
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
;persistent =
scale = 1.3,0.4

[State 1250, Explod]
type = Explod
trigger1 =  time =85
anim = 1202
pos =300,230
id = 305
sprpriority = 0
supermovetime = -1
postype = back
bindtime = -1
removetime = 500
removeongethit = 1
facing = 1
shadow = 68,68,68
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
scale = 0.5,1.4

[State 3000, Hyper Portrait]
type = explod
trigger1 = Time = 0
anim = 6667
id = 307
postype = back
sprpriority = 0
supermovetime = -1
removetime = 60
pos = 0,0
bindtime = -1
removeongethit = 1
scale = 1.1,1.1
ownpal = 1

[State 3000, HyperBg]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 9981
pos = ifelse(facing = 1,0,1),0
id = 304
sprpriority = 0
supermovetime = -1
postype = back
bindtime = -1
removetime = -2
removeongethit = 1
facing = 1;ifelse(Facing = -1, -1, 1)
shadow = 68,68,68
ownpal = 1
ignorehitpause = 1

[State 3000, HyperBg]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 9999
pos = 161,0
id = 305
sprpriority = -4
supermovetime = -1
postype = back
bindtime = -1
removetime = 605
removeongethit = 1
facing = 1
shadow = 68,68,68
ownpal = 1
ignorehitpause = 1

[State 3000, HyperBg]
type = Explod
trigger1 = time = 0
anim = 9999
pos = 160,0
id = 305
sprpriority = -4
supermovetime = -1
postype = back
bindtime = -1
removetime = 605
removeongethit = 1
facing = -1
shadow = 68,68,68
ownpal = 1
ignorehitpause = 1


[State 3000, Pause]
type = SuperPause
trigger1 = animelem =6
anim = 1250
time = 20
sound = S11,2
pos = -5,-50
darken = 1
poweradd = -1000


[State 41, JumpFX]
type = Afterimage
trigger1 = animtime = 0
time    = -1
length  = 20
paladd = 0,0,0
palcontrast =  255, 255, 255
palbright = 180,40,40
timegap = 1
framegap = 4
trans = addalpha
alpha = 200, 200

[State 0, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = time =100
value = 1255

;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 1255]
type = A
movetype = I
physics = N
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 1255

[State 193, a6]
type = Explod
trigger1 =time =30
anim = 1255;ifelse(random<333,11961,ifelse(random>667,11962,11963))
id=196
sprpriority = 7
postype =p1
bindtime = -1
ignorehitpause = 1
ownpal = 1
pos = 0,0

[State 0, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = time = 20
value = 1256
;---------------------------------------------------------------------------
[StateDef 1256]
type = S
movetype= A
physics = S
juggle  = 1
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 1256
poweradd = 20
sprpriority = 2

[State 1256, 1]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 1
trigger2 = AnimElem = 5
trigger3 = AnimElem = 10
trigger4 = AnimElem = 15
trigger5 = AnimElem = 20
trigger6 = AnimElem = 25
trigger7 = AnimElem = 30
trigger8 = AnimElem = 35
trigger9 = AnimElem = 40
trigger10 = AnimElem = 45
trigger11 = AnimElem = 50
trigger12 = AnimElem = 55
trigger13 = AnimElem = 60
trigger14 = AnimElem = 65
attr = S, NA
damage = 40
animtype = Light
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 3, Hit
pausetime = 10, 10
sparkno = 0
sparkxy = -10, -76
hitsound = 5, 0
guardsound = 6, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 5
ground.hittime  = 12
ground.velocity = 2,2
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = -1.4,-3
air.hittime = 12
persistent = 5


;[State 193, a6]
;type = Explod
;trigger1 =time =60
;anim = 1259;ifelse(random<333,11961,ifelse(random>667,11962,11963))
;id=196
;sprpriority = 5
;postype =back
;bindtime = -1
;ignorehitpause = 1
;ownpal = 1
;scale = 1.2,1.2
;pos = 160,120



[State 0, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = time = 299
value = 1251
ctrl = 0

;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 1251]
type = A
movetype = I
physics = N
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 1251

[State 650, 1]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 1
attr = A, NA
damage = 40, 0
animtype = Heavy
guardflag = MA
postype= p2
hitflag = MAF
priority = 4, Hit
pausetime = 8, 8
sparkno = -1
guard.sparkno = S8004
sparkxy = 12, -80
hitsound   = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 17
ground.hittime = 21
ground.velocity = -7
guard.slidetime = 11
guard.hittime = 11
guard.velocity = -13
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = ifelse((Hitcount >= 1),-3,-1.4), ifelse((Hitcount >= 1),15,-3)
air.hittime = 12
air.fall = ifelse((Hitcount >= 1),1,0)
fall.recover = 0
;fall.envshake.time = 10
;fall.envshake.ampl = 5
;fall.xvelocity = -5
fall.yvelocity = 0


[State 0, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = time = 16
value = 1252

;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 1252]
type = A
movetype = I
physics = N
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 1252

[State 650, 1]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 1
attr = A, NA
damage = 40, 0
postype = p2;back
animtype = Heavy
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 4, Hit
pausetime = 8, 8
sparkno = -1
guard.sparkno = S8004
sparkxy = 12, -80
hitsound   = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 17
ground.hittime = 21
ground.velocity = -7
guard.slidetime = 11
guard.hittime = 11
guard.velocity = -13
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = ifelse((Hitcount >= 1),-3,-1.4), ifelse((Hitcount >= 1),15,-3)
air.hittime = 12
air.fall = ifelse((Hitcount >= 1),1,0)
fall.recover = 0
fall.envshake.time = 10
fall.envshake.ampl = 5
fall.xvelocity = -5
fall.yvelocity = 0


[State 0, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = time = 25
value = 1253

;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 1253]
type = A
movetype = I
physics = N
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 1253


[State 650, 1]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 1
attr = A, NA
damage = 40, 0
postype =p2;back
animtype = Heavy
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 4, Hit
pausetime = 8, 8
sparkno = -1
guard.sparkno = S8004
sparkxy = 12, -80
hitsound   = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 17
ground.hittime = 21
ground.velocity = -7
guard.slidetime = 11
guard.hittime = 11
guard.velocity = -13
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = ifelse((Hitcount >= 1),-3,-1.4), ifelse((Hitcount >= 1),15,-3)
air.hittime = 12
air.fall = ifelse((Hitcount >= 1),1,0)
fall.recover = 0
fall.envshake.time = 10
fall.envshake.ampl = 5
fall.xvelocity = -5
fall.yvelocity = 0


[State 0, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = time = 40
value = 1254

;---------------------------------------------------------------------------
[Statedef 1254]


type = A
movetype = I
physics = N
velset = 0,0
ctrl = 0
anim = 1254


[State 650, 1]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 1
attr = A, NA
damage = 40, 0
postype =p2;back
animtype = Heavy
guardflag = MA
hitflag = MAF
priority = 4, Hit
pausetime = 8, 8
sparkno = -1
guard.sparkno = S8004
sparkxy = 12, -80
hitsound   = 5,3
guardsound = 6,0
ground.type = High
ground.slidetime = 17
ground.hittime = 21
ground.velocity = -7
guard.slidetime = 11
guard.hittime = 11
guard.velocity = -13
airguard.velocity = -1.9,-.8
air.type = High
air.velocity = ifelse((Hitcount >= 1),-3,-1.4), ifelse((Hitcount >= 1),15,-3)
air.hittime = 12
air.fall = ifelse((Hitcount >= 1),1,0)
fall.recover = 0
fall.envshake.time = 10
fall.envshake.ampl = 5
fall.xvelocity = -5
fall.yvelocity = 0


[State 0, ChangeState]
type = ChangeState
trigger1 = time = 40
value =1755


[Statedef 1755]

[State 0, Turn]
type = Turn
trigger1 = time = 0 && p2bodydist x < -5

[State 0, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = time = 0
x = 0
y = -12

[State 41, JumpFX]
type = Afterimage
trigger1 = time = 0
time    = 1
length  = 20
paladd = 0,0,0
palcontrast =  255, 255, 255
palbright = 180,40,40
timegap = 1
framegap = 4
trans = addalpha
alpha = 200, 200

[State 0, StateTypeSet]
type = StateTypeSet
trigger1 = time = 0
statetype = A
movetype = I
physics = A

[State 600, EndState]
type = Changeanim
trigger1 = time = 0
value = 4801

[State 0, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = time = 0
v = 0
value = 0

[State 600, EndState]
type = ChangeState
trigger1 = anim = 4801 && animtime = 0
value = 50

AGORA O CMD

[Command]
name = "SUPER NOVA"
command = B,B

;SUPER NOVA
[State -1, SUPER NOVA]
type = ChangeState
value = 1250
triggerall = command = "SUPER NOVA"
trigger1 = (statetype = s) && ctrl


FICO NA ESPERA DA RESPOSTA OK

Offline ZVitor

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Re: cannonball x-men
« Reply #37 on: July 06, 2009, 05:21:47 PM »
muito confuso...
eh um golpe tipo combo?
mas pelo que tu disse no post anterior
Ale deve atingir o lutador independente da posição do mesmo.
se isso significa ir ateh onde o p2 está e depois atacar, olha o code do aranha do soco de teia, ele tem um statedef pra se aproximar e outro pra atacar quando chegar perto....

Offline kalango

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Re: cannonball x-men
« Reply #38 on: July 09, 2009, 07:08:24 AM »
zvitor,

o golpe consiste no seguinte: o cannonball da um jump e inicia uma movimento circular de modo a formar um círculo de fogo. durante esse movimento ele provoca danos no p2. esse  movimento inicia devagar e vai ficando rapido. depois o cannonbal sai do circulo e atinge o p2 em várias direções ( de cima para baixo, de lado, na diagonal). Nesse ponto que estou me referindo que o cannonball deve atingir o p2 independente da posição do mesmo. A partir do momento que o cannonball atinge o p2 em várias direções é que eu quero que ele atinja o p2 onde ele estiver.

vc poderia ajudar nesse sentido?
o code do soco do aranha é suficiente para esse golpe?

Offline ZVitor

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Re: cannonball x-men
« Reply #39 on: July 09, 2009, 08:35:54 AM »
eh naum....
cara... isso parece mais como o maximun spider.... o code eh complexo, vai ter varios states de movement e pra cada acerto joga pra umstate diferente... usa o maximun spider do kong (ou do meu que eh o do kong modificado)... o do seth eh mais complicado ainda.

Offline kalango

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Re: cannonball x-men
« Reply #40 on: July 17, 2009, 02:49:48 PM »
como eu faço par te enviar um video do meu golpe para vc ver e dar a sua opinião zvitor?

Offline ZVitor

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Re: cannonball x-men
« Reply #41 on: July 17, 2009, 05:54:36 PM »
zvitor@hotmail.com
ou faz upload pro mediafire e me manda o link

Offline kalango

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Re: cannonball x-men
« Reply #42 on: July 19, 2009, 10:25:11 PM »
zvitor vou fazer melhor vou te enviar o meu char e vc dá uma olhada ok no golpe.

espero a sua resposta

Offline kalango

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Re: cannonball x-men
« Reply #43 on: July 22, 2009, 08:18:46 AM »
zvitor,

vc rebebeu o arquivo que enviei? dê notícias assim que o vir ok


Offline juninho

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Re: cannonball x-men
« Reply #44 on: July 24, 2009, 11:14:57 AM »
cara ta ficando muito :thumbsup: espero q termine logo rss vc edita ele no paint????/ pq eu to fazendo a samus (metroid) e acho q us meus sprites não estão muito bons
pode me de uma força?

 valeu abrção :w00t:

Offline ZVitor

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Re: cannonball x-men
« Reply #45 on: July 24, 2009, 05:09:43 PM »
recebi naum

Offline Beto

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Re: cannonball x-men
« Reply #46 on: July 24, 2009, 05:22:38 PM »
Esse cannonball promete, boa iniciativa de trazer o missil pro mugen, boa sorte.  %%-
« Last Edit: August 09, 2009, 01:39:28 PM by betossj4 »

Offline kalango

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Re: cannonball x-men
« Reply #47 on: July 29, 2009, 11:53:21 AM »
mandei pro email que vc me enviou aqui no  forum zvitor@hotmail.com bom vou envia-lo de novo para vc olhar ok  ate

Post Merge: July 29, 2009, 11:55:43 AM
eu utilizo o photoshop c3 extend para editar o canonball tenta com ele. É muito melhor que o paint.

Offline ZVitor

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Re: cannonball x-men
« Reply #48 on: July 31, 2009, 07:52:12 AM »
opa, recebi, tava no lixo :)
.. vou testar amanhã, flw

Post Merge: July 31, 2009, 03:51:09 AM
uhu
testei
o problema do super nova é que tu botou nos statedefs 1251 e outros
movetype = I, e isso quer dizer... não faço a mímina ideia, mas coloca movetype = A que funciona.
sugestões:
- o soco forte abaixado ficou estranho tá com as cores bagunçadas
- não gostei do efeito de fundo do super nova
- o char está totalmente desalinhado
- aumenta a velocidade do walk frente
- espero que essa command list seja apenas para facilitar os testes :)

Boa sorte. %%-

Offline kalango

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Re: cannonball x-men
« Reply #49 on: July 31, 2009, 07:41:38 PM »
zvitor, valeu as sugestões vou reparar tudo!! a velocidade e o comando list está  assim para facilitar a visualização do movimento.

vou arrumar as cores do soco forte

e vou retirar tambem o fundo e pensar num outro ou retirar mesmo se for o melhor

tambem vou realinhar o char ok e vamos em frente !!!!

até os próximos testes



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